Auf Wiedersehen im Cyberspace

Cross, Gillian, 1996
Libresso
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Medienart Buch
ISBN 978-3-8000-2447-6
Verfasser Cross, Gillian Wikipedia
Systematik JR - Jugend Roman
Schlagworte Computerspiele, Cyberspace, Virtuelle Welt
Verlag Ueberreuter
Ort Wien
Jahr 1996
Umfang 215 S.
Altersbeschränkung keine
Sprache deutsch
Verfasserangabe Gillian Cross
Annotation Quelle: bn.bibliotheksnachrichten (http://www.biblio.at/literatur/bn/index.html);
Autor: Heidi Lexe;
Eine rasante erzählerische Fahrt durch virtuelle Welten - zum Anschnallen bleibt da keine Zeit. (ab 12) (JE)

Eine Erzählung über ein Computerspiel im Cyberspace stellt schon an sich eine faszinierende Verknüpfung medialer Möglichkeiten dar. Und wenn auch im Erzählfluß steif operiert und altbacken übersetzt wird, gelingt der englischen Autorin eine unglaublich spannende Geschichte: Miriam und Stuart werden ausgewählt, um ein neuartiges Computerspiel zu testen, in dem sie in den Cyberspace entlassen werden und allerlei Abenteuer zu bestehen haben. Nach anfänglicher Begeisterung müssen die beiden jedoch bemerken, daß das Spiel mit ihren ganz individuellen Ängsten spekuliert. Das familiäre und soziale Umfeld von Miriam, Stuart und dem Spielleiter miteinbeziehend, wird auf unterschiedlichen Informationsebenen erzählt, sodaß die Leser/innen den Protagonisten/innen zwar immer einen Schritt voraus sind, deren Spannungsmomente und Unsicherheiten jedoch voll mitleben. - Nicht geeignet als Autobus-, U-Bahn- oder S-Bahnlektüre (es besteht die Gefahr, die richtige Station zu versäumen!). Darüber hinaus allen Beständen sehr zu empfehlen.

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Quelle: Kommission für KJL;
Autor: (1992-1997);
Unglaublich spannend erzählt, führt dieses Buch seine LeserInnen auf die Irrwege zwischen Virtualität und Wirklichkeit: Miriam und Stuart werden als Testpersonen für ein Spiel im Cyberspace ausgesucht. Mit Fortschreiten der Vesuchsserie jedoch bemerken sie, daß bestimmte persönliche Ängst bewußt angesprochen werden. Was sie nicht wissen, ist, daß ein dritter - ein Hacker - in das Spiel eingestiegen ist, ohne zu ahnen, daß die Spielfiguren lebende Jugendliche sind. Markt- und gewinnorientierte Spekulationen mit der Faszination der Angst werden erzählerisch mit den Problemen des Erwachsenwerdens der ProtagonistInnen verknüpft.